Mã số N2035: Thiết kế trò chơi nhận thức hỗ trợ học tập – thử nghiệm trên học phần Tâm lý học đại cương
1. Đặt ra vấn đề
Hiện nay, việc sử dụng trò chơi trong dạy học nhất là các trò chơi nhận thức là một phương pháp dạy học phù hợp với xu hướng đổi mới của dạy học hiện đại. Việc tham gia trò chơi nhận thức hỗ trợ việc học tập còn giúp người học giảm bớt mức độ lo lắng trong học tập, tạo động lực trong học tập (Kirikkaya et al, 2010),... Mặt khác, “Tâm lý học đại cương được xem là môn học cung cấp những kiến thức cơ bản, khái quát về tâm lý con người” (Huỳnh Văn Sơn, 2012). Do tính chất đặc thù của môn học, một số vấn đề mang tính trừu tượng cao, đòi hỏi người học cần có sự quan tâm và đầu tư nhất định để có thể học tập đạt kết quả tốt trong môn học này. Xuất phát từ những lý do đó, nhóm nghiên cứu quyết định chọn đề tài :"Thiết kế trò chơi nhận thức hỗ trợ học tập - thử nghiệm trên học phần Tâm lý học đại cương."
2. Kết quả nghiên cứu
- Thiết kế trò chơi nhận thức hỗ trợ học tập - thử nghiệm trên học phần Tâm lý học đại cương được hiểu là việc thực hiện một quy trình để hình thành sản phẩm là trò chơi trực quan, được chơi trên một mặt phẳng, chứa đựng các thành phần: chủ thể thiết kế, đối tượng sử dụng, bối cảnh trò chơi nhằm mục đích hỗ trợ sinh viên đạt được các mục tiêu nhận thức của các nội dung học tập thuộc học phần Tâm lý học đại cương bằng việc thực hiện các quy tắc trong trò chơi.
- Quy trình thiết kế trò chơi nhận thức hỗ trợ học tập, nghiên cứu kế thừa kết quả của tác giả Abbot với quy trình thiết kế bao gồm 6 bước theo sở đồ sau:
Các bước thực hiện bao gồm:
Bước 1: Xác định mục tiêu học tập (Những kiến thức cần đạt được sau khi chơi)
Bước 2: Phân tích bối cảnh và xác định hành động chơi
Bước 3: Chọn các hình thức trò chơi tiềm năng
Bước 4: Phân tích vòng lặp trò chơi, xác định các hành động chơi, lựa chọn trò chơi
Bước 5: Lồng ghép nội dung học tập
Bước 6: Thử nghiệm và triển khai
Áp dụng quy trình trên để thiết kế trò chơi nhận thức hỗ trợ việc học tập Tâm lý học đại cương bao gồm các bước
- Xác định nội dung trọng tâm trong Tâm lý học đại cương
- Xác định mức độ nhận thức tương ứng với từng nội dung trọng tâm mà giáo viên kỳ vọng sinh viên đạt được
- Thiết kế ma trận giữa hình thức trò chơi và nội dung trọng tâm trong Tâm lý học đại cương
- Thiết kế ma trận giữa hình thức trò chơi và mức độ nhận thức tương ứng với từng nội dung trọng tâm
- Xác định nhu cầu của sinh viên khoa không chuyên về nội dung lẫn hình thức của sản phẩm trò chơi nhân thức hỗ trợ học tập Tâm lý học đại cương.
Theo đó, nhóm nghiên cứu thiết kế cơ chế trò chơi bao gồm 4 hình thức sau:
Hình thức thu thập: Cơ chế trò chơi trên bàn ở hình thức này xoay quanh việc thu thập các tài nguyên để dành chiến thắng. Đối với hình thức thu thập này, người chơi khi tham gia trò chơi sẽ tiếp nhận tri thức bằng việc thu thập đầy đủ tri thức để dành chiến thẳng, vì vậy trò chơi này cung cấp tri thức cho người chơi ở mức độ ghi nhớ.
Hình thức thẻ bài: Cơ chế trò chơi trên bàn ở hình thức này tập trung vào việc người chơi sử dụng các thẻ bài trên tay mình. Điều này đòi hỏi việc người chơi hiểu được kiến thức được tích hợp trong thẻ bài để vận dụng vào trò chơi. Đối với hình thức thẻ bài, người chơi khi tham gia trò chơi sẽ tiếp nhận tri thức ở mức độ vận dụng.
Hình thức xúc xắc và di chuyển: Cơ chế trò chơi trên bày ở hình thức này chủ yếu sử dụng vào xúc xắc để di chuyển trên một bản đồ. Việc sử dụng xúc xắc để đi đến các mục tiêu, và sau khi hoàn thành các mục tiêu liên quan đến tri thức để đạt được chiến thắng giúp người chơi tiếp nhận tri thức ở mức độ ghi nhớ.
Hình thức suy luận: Cơ chế trò chơi ở hình thức này hướng người chơi vào việc suy luận và xây dựng một chiến lược chơi phù hợp để dành được chiến thẳng. Để xây dựng chiến lược chơi, người chơi cần hiểu được kiến thức và vận dụng vào trò chơi. Vì vậy, với hình thức trò chơi này, người chơi tiếp nhận tri thức ở mức độ vận dụng.
Theo đó, nhóm nghiên cứu thiết kế 4 trò chơi nhận thức hỗ trợ việc học tập Tâm lý học đại cương tương ứng với 4 loại hình thức, cụ thể như sau:
- Trò chơi có hình thức xúc xắc và di chuyển ứng với chương 2 - đơn vị kiến thức “cấu trúc hoạt động” - mức độ biết,
- Trò chơi có hình thức suy luận ứng với chương 4 - đơn vị kiến thức “thao tác tư duy” - mức độ vận dụng,
- Trò chơi có hình thức thẻ bài ứng với chương 5 - đơn vị kiến thức “các quy luật của đời sống tình cảm” - mức độ vận dụng,
- Trò chơi có hình thức thu thập ứng với chương 7 - đơn vị kiến thức “các kiểu khí chất điển hình”.
3. Kết quả triển khai
Sản phẩm trò chơi nhận thức không chỉ hỗ trợ cho học phần Tâm lý học đại cương mà còn có thể áp dụng mở rộng vào các học phần khác, bậc học khác. Tuy nhiên cũng cần lưu ý đến cơ sở lý thuyết cần thiết, đồng thời cần có dữ liệu về các hình thức trò chơi nhận thức tương ứng với các mục tiêu nhận thức cần đạt cho các nội dung học tập ở từng môn và bậc học nhằm hướng đến tính “sát đối tượng”.
Theo kết quả khảo sát, mức độ hài lòng chung của sinh viên đối với sản phẩm trò chơi nhận thức hỗ trợ học tập học phần Tâm lý học đại cương là 4.04, tương ứng với mức “khá hài lòng” (có đến 78,56% sinh viên hài lòng với sản phẩm trò chơi)
Thông tin
Tên tác giả: TS. ĐỖ TẤT THIÊN
Trường Đại học Sư phạm Thành phố Hồ Chí Minh
Địa chỉ: 280 An Dương Vương, Q. 5, TP. HCM
Điện thoại: 0988362271
Email: Tatthiendo@gmail.com.